SOCOM3の歩き方 (その1)
ブタネコ的 SOCOM3の歩き方
このペ−ジは SONYプレイステ−ション2用ゲ−ムソフト『SOCOM3』において 相変わらず傲慢なプレイヤ−
であるブタネコ(ID:BUTA-NEKO)が制作者です。 


SOCOM3の歩き方 (その1)



いみじくも、数日前に韓国版の3を遊んでいたら たまたま同室になった方より、SOCOM3のコラムを楽しみにしてると言われ、
つい、調子に乗って書いてみる。

で、前もってお断り申し上げますが、以下の内容はあくまでも私(BUTA-NEKO)の個人感なんで 記事の内容は特定の誰かを指して
述べるものでは無く、まともに受け止めたりせずに、読み流して頂けると幸いです。

さて、SOCOM2からSOCOM3になって 色々な点に修正や改良が施されているのは周知の事実。

従って、その変化により SOCOM3を始めて間も無い方々は 戸惑ったり、確認したりの日々をお過ごしと思う。

しかしながら、韓国版の場合 最も大きな問題点はハングル文字による表示で これが英語版だったら、なんとか意味合いをつかむ
事が出来やすいのだが ハングルの判読不能による意味不明により混乱は増すばかり。

なので、その混乱を解消すべく 少しでもお役に立てれば幸いと思い 以下に、少々マメ知識的な事を述べようと思う。



1、スタートポイントについて


SOCOM2までのマップの中で 最も広いと言われていたのは「フォックスハント」だが、SOCOM3のマップでは 最も狭い
マップと思われる「ボーンヤード」あたりでも 実質的には「フォックスハント」と広さは変わらない。

同時に SOCOM2では スタートポイントはシル・テロ双方とも1箇所ずつだったが、SOCOM3(ワイドマップ)では 最低
2箇所、マップ&ルールによっては3箇所のスタートポイント(北米版ではスポーンポイントとも呼ぶ)を選択変更できる。
このスタートポイントの変更は ゲーム開始前のロビー状態で武器の選択と同じ要領で マップ画面で選択する事も出来るし、
ゲーム開始以降は 生きている場合は丸ボタンをチョンと軽く押して 開いたメニューの左列の一番下を選択して丸ボタンを押すと
 スタートポイントの再選択が出来る。

この時、時々バグで左レバーでは思うように動かない事があるけど、その場合は上下左右のカーソルを使えば動く。

死亡時に再選択を行うときは 他プレイヤーの背後霊状態では丸ボタンを押してもメニューは開かず、自分の死体画面でのみ
丸ボタンメニューは開く。

で、仮に スタートポイントが3箇所ある場合、そのポイントの1、2、3がマップ全体のどこにあたるのかを 出来れば覚えて
おく必要がある。

というのは マップ&ルールによっては 開始早々、敵からスナイプされやすいポイントもあれば そのポイントによって
敵がどっちの方向にいる可能性が高いかなど状況が全く変わってしまうからだ。

あと、マップ&ルールによって 車両が使用できる場合、いくつかの例外を除いて ほとんどの場合スタートポイント1に 
車両が初期配置されている事が多く たとえば、「キリング・フィールド」の場合は1に戦車 3にピックアップ(バギー)が
初期配置されているマップ&ルールがある等、例外パターンがいくつかあるので注意する事。

また、その時の部屋内の人数にもよるし、ゲーム開始時に それぞれのプレイヤー達が どのポイントを選択しているかもよるが
貴方がスタート位置を指定せずにゲームを開始した場合、必ず1になるとは限らない。

つまり、1を選択しているチームメイトが多い場合、貴方がどこも選択していなければ1ではなく2や3に自動的に振り分けられ
る事があるので 出来ればゲーム開始前の設定時にあえて設定しておく事をお勧めする。



2、武器について


SOCOM3では メインの武器に各種スコープやサイレンサー、バイポッド、レーザーサイトなど その武器により いろんな
オプションが2つまで設定できるようになった。

で、まず覚えておくべき事は いくつかの実験の結果、それぞれの武器には「有効射程距離」とでも言うべき色分けが細かく
設定されている事が判明している。

たとえば、シル側の87や テロの82といったライフルは SOCOM2までは1ショット1キル武器だったが、SOCOM3
の場合 約140mの距離を境に撃たれた時のダメージが違う。

つまり、ヘッドショットならば160mでも即死する事が殆どだが、140m以上の距離であれば 胴体を撃たれたならば正常時
のゲージ満タン状態の せいぜい1/3ぐらいしか減らない。

これが、M16やM14等の場合だと 有効射程は110m位となり、それ以上になるとヘッドショットでも1発では死なない事
の方が多い。

で、F90やHK5になると 有効射程は60m位となってしまう。

これは想像だが、リアルにおける銃の銃弾による効果の違いを反映させたのではないか?というのが 私の推察なんだけど、つまり
M4だと5.56mm AK−47だと7.62mmという弾丸の違いを反映させたのかな?って感じ

これがSOCOM3において どのように重要かと言うと 例えば、87や82といったライフルを使用する場合 北米版では
「ロウ、ミディアム、ハイ、12倍」と呼ばれた4種類のスコープを装着できるが、基本的に大抵の人は何も考えずにハイ・
スコープをセットする。

たしかにハイスコープだと200mぐらい離れていても 敵影をある程度の大きさで狙えるが、上に述べたように実質的な有効射程
を考えれば 12倍やミディアム・スコープで十分と言える。

しかも、ハイスコープでは最大倍率に拡大するまでに4段階あり、最大倍率時ではブレが大きく、レバー操作の反応も鈍い。

よく「M16にハイスコープをつけると強ぇ」と言う人がいるけど 私の個人感から言えば 16にわざわざハイ・スコープをつけ
ても あまり意味が無く、むしろ ミディアムの方がブレないし軽いので手頃だと思う。

さて、レーザーサイトをつけると集弾率が上がる。

それに対して スコープをつけるとスコープ未使用での接近戦や移動しながらの射撃時の集弾率は落ち、弾はバラつく。

ハンドグリップを装着すると 動きながらの射撃時に集弾率が落ちない銃もある。

もし、それを試して実感してみたいのなら M16でやってみるといい。

スコープの有無で それぞれの集弾率、ハイスコープとミディアムスコープによる使い勝手の違いなど 他の銃に比べ 一番如実
に判ると思うからだ。

また、SDを装着すると有効射程距離は短くなり、弾の威力も落ちる。

M4の場合、通常ならば80mぐらいまでが有効射程だが、これにSDをつけると 50m位まで下がってしまう事も覚えておく
と良い。

で、ここまで述べて何を言いたいかというと 貴方のプレイスタイルと銃のオプションはマッチしてますか?と言うこと。

同時にマップやルール別に いくつかの武器やオプションとの組み合わせを念頭においてますか?という事。

例えば、シル側においてM4はオールラウンドな銃と言えるが この銃にスコープをつけて長距離を…というのは 有効射程距離
や弾の威力を考えると無意味。

ましてや接近戦において連射時にスコープ装着だとバラつきも大きい。

接近戦や中距離(50〜70m)での打ち合いを意識するなら スコープなんかつけずに、レーザーサイトとハンドグリップをつけ
るべき。

「いや、私は スナイプ的な役割を…」というのなら いっそのことM14や16に持ち換える方が良いよ…と個人的にはお勧め
している。

戦い方が接近戦が多いのならば 接近戦向きの武器、中長距離ならば それ向きの武器があるし、オプションも同様なのだ。

その上で、マップによって「シタデル」の様に 接近戦が多いマップもあれば、「デビルスロード」や「ハーベスタ」の様に
わりと開けた場所で中距離射撃の方が多いマップなど マップの特性も様々なのだ。

例えば、「私は車両に乗るので あえて接近戦を意識した装備にしてます」とか、「対戦車、対車両をメインに武器を選択し
てます」という意図があるなら それはそれ。

とりあえず使用する武器やオプションのメリット・デメリットぐらい覚えておけば… という事だ。

よく、「最強の武器は何?」「どの武器が使いやすい」等の話になる時があるけど SOCOM3の場合は プレイヤーが
接近戦主体なのか 中長距離なのか、オールマイティーなのか 車に乗るのか…等々で 携帯武器は変わってくるので 何が
どうとは言えないと思う。



3、武器の禁止制限について


今までのSOCOM1や2において たとえば「SD」とか「IW」とか「グレラン」など使用の可・不可は ずっと論議の対象
となってきた。

例えば、「SD」についてのみ言えば 私はSOCOM1の時は SDはシル側にしか設定が無く、かつSD使用者は デス
トラやブラッドレイクでシル側スタート位置から 殆ど動かず、ひたすら待ち伏せする事ばかりに熱心で 本来の任務である
人質の救出に向かおうとしない者があまりにも多すぎるので 使用禁止論者だった。

しかし、SOCOM2になって テロ側に552SDが設定された事とミッションによってはSD有りの方が面白いと思った
マップもあり、プレイ中に敵や味方が使用しても あまり気にならなかったし、使用可の部屋で遊ぶときは たまに使用する
事も実際あったが SR25SDだけは禁止の方が公平だと思っていた。

で、SOCOM3になり 各種の武器がSD化(9mmサブまで(爆))出来るようになり、基本的にSDの使用に関して
「絶対だめだ」と言い張る気は 私は無い。

グレランについても同様で SOCOM2の時の様に「絶対だめ」と言う気は薄い。

ただ、あくまでも個人的意見として申し上げるが 使用する場合は 今までのSOCOMとは別の意味で 状況を考えて欲し
いと思う事があり、その「状況」という意味において私見を少し述べてみたい。

例えば、「アンテノラ」とか「TIDAL」 それに「ボーン・ヤード」というマップで「人質救出(エクストラクション)」
や「突入(ブリーチ)」というルールを行う場合、攻撃側は各所のバリケードを破壊して 防御側の本拠に攻め込まなければ
ならず、防御側は 最初から防御に適した地域がスタートポイントになっている。

この場合、実際にやってみれば判るが 攻撃側が勝利条件を満たすのは 普通の状態でもかなり困難なケースが多い。

今は まだマップがよく判ってないプレイヤーが多いから 私が述べる意味をなかなか理解して貰えないと思うけど 北米版
で実際に10ヶ月以上プレイし、マップもそれなりに知り尽くしたメンバーが多い中だと 先述したマップ&ルールでは防御
側には有効的な待ち伏せポイントが多く、その上で防御側が SD可、グレラン可でプレイされると攻撃側には勝ち目が無い
とさえ言い切れる。

実感的に言えば 攻撃側はSDやグレラン使用可、防御側は両方不可みたいなローカル・ルールにして初めて ようやく公平度
のバランスが生まれるとさえ感じたものだ。

同じような事は 「コンボイ」ルールで「キリング・フィールド」や「ハーベスタ」をプレイする場合に シル側にSR25SD
使用のプレイヤーが存在した時にも言える。

どちらのマップも トラックに荷物を積載する「LOAD」地点が開けた場所にあり、トラック運転手はスナイプの格好の的
となりやすい。

それでなくても 運転席に座らなければトラックは運転できないわけだから、乗り降りのタイミングは まさに魔の時間帯となる。

「スナイプするな」と言うつもりは無いが、SDスナイプばかりになるとテロ側は対処が難しく、ゲームとしては大きくバラ
ンスを欠く結果になりやすい。。

また、SOCOM1・2では ビタジャンやナイトストーカーで用いられていた「通称:爆弾マップ」(北米版SOCOM3
ではデモリッションと呼ばれている)の場合、殆どのマップが 実はテロ側の最も近いスタート位置のプレイヤーが最短ルート
を行けば シルよりも圧倒的に先に爆弾を確保できる。

(例外はキリング・フィールドとブラックウッドで そのマップではシルの方が早く、ハーベスタは互いの最も近いプレイヤー同士の対決となる)

この場合、実質的には 爆弾を先に確保出来る側が有利なマップと化してしまい、爆弾を奪い合って仕掛け合うのでは無く、
気がついたら 確保した側のブリーチ(突入)マップと等しくなってしまうわけだが、例えば、「TIDAL」や「ウォー
ターワークス」では 爆弾の初期配置場所及び 爆弾確保後の敵陣地への侵入ルートが数箇所に限定されてしまう為、待ち
伏せが圧倒的に有利となる。

で、そんな圧倒的に有利な状態の側が SDやグレランを多用するとゲームバランスは一気に崩壊し攻撃側はシラケてしまう。

爆弾マップは1からあるルールで 今までも比較的人気のあるマップとされてきたのは 皆さんもご存知と思う。

SOCOM3になっても その魅力は基本的には変わらないが、SOCOM3のマップでは どうしてもシル・テロのいずれかが
有利・不利にハッキリと分かれてしまう傾向があり、SDやグレランは その有利・不利をさらに大きくしてしまう武器なのだ。

ゆえに、出来る事ならば不利側は使用可で有利側は使用不可にするぐらいが望ましいとさえ私は思うのだが、それを判って
貰うには難しい話なんだろうな…とも理解するし、「SD・グレランは禁止」にしちゃった方が判りやすいのかもしれないな…
とも思い始めるわけで、であれば SDやグレランを使いたい…と希望するプレイヤーは  上述のようなケースで「有利の側で
は使用しない」というふうに なんとか自粛して頂けないものだろうか?と しつこいようだが提案する次第だ。


さて、ついでの事として「IW」についても触れておくとする。

私は 基本的にIW−80の使用に関しては不平・不満は無い。

ただ、北米版をプレイしてきた中で 多くの「IW」愛好家に 少しだけ、考えてみて欲しい事を申し上げてみたい。

例えば、「コンボイ」や「エスコート(護衛)」ルールの場合、シル側はテロ側の車両を破壊する必要性が高い。

その場合、AT−4やM2は必携の武器となる。

で、AT−4やM2を持ち、主武装にIWを持つと やってみれば判るが重量ゲージがレッドゾーンとなり、移動スピードが
激減する。

つまり、IWを優先で装備する傾向の強いプレイヤーの多くは 対車両攻撃の武器を持たない(持てない)事が多く、エスコー
トやコンボイの本質的目的は度外視して「サプレッション(制圧)」ばかりのプレイスタイルとなる者が多い。

たしかに、敵を全滅させれば味方の勝利ではある。

が、「デビルズ・ロード」や「キリング・フィールド」の様な広大なマップの場合 敵の侵攻ルートに対する読みが外れると
全く意味の無い場所に取り残されてしまう事になる。

しかも、敵側の車両が破壊しきれず残っていた場合 IWが如何に強い武器だったとしても それで戦車は破壊出来ない。

また、敵の車両を破壊する場合 M2は仕掛け方や 踏まれ方によっては 戦車の場合3個以上 トラックの場合は最低2個
以上を踏ませないと破壊出来ないから、ハッキリ言って 一人で1両を破壊しきるのは至難の業と言える。

(ただし、テロは一人でRPGを4発携行できるので テロなら一人で戦車やトラックを破壊出来る)

つまり、対車両任務の場合 敵車両の破壊はチーム内での共同作業となる。

そんな中で 対車両武器を持たず、「俺はIW」と主張するならば、それだけの働きを ちゃんとしてね…

そう願うばかりだ。

これは、「ギリースーツ」着用者にも言える事である。

ギリースーツの場合、ポケットが1個だけとなるし、ギリースーツじたいが 元々、重量があるために ギリー着て、対戦車
装備を持つと もうレッドゾーンの一歩手前、メイン武器によっては真っ赤っかで 移動速度は通常の半分以下となる。

例えば、ワイドマップでサプレッション(制圧)ルールの場合、多くのマップにおいては戦車やハンビーなどの車両が配備
されている。

その場合によくある風景は「ギリー」「IW」装備のプレイヤーだけが生き残り、敵は二人以上で戦車の乗っている…
というパターン

独り生き残った側に戦車の破壊武器が無い限り、敵の生き残りが二人以上戦車に乗ったままで時間を経過させれば人数比で
負けとなる。

つまり、「無駄な時間を消費した上で負け」という最も空しいパターンとなる。

言い方を変えれば そんな最悪の結果にならないために多くのプレイヤーは対車両武器を携行してるわけだから、ほんの
ちょっとで良いから その気持ちを汲んでくれ…っていうのは申し上げちゃ駄目だろうか?

だから、あくまでも私的見解だけど 「IW」や「ギリー」を使用する場合も 上記の「SD」や「グレラン」と同様 
マップ&ルールや「状況」を考慮しないと どんどん不満の対象となっていくよ…と申し上げてみたい。

でね、ちと落ち着いて考えてみて頂きたい

SOCOM1や2の時に「IW」や「SD」「グレラン」に対して 嫌悪感を抱くプレイヤーは少なく無かったわけだが、
それって 武器に対する嫌悪感だけでは無く、「IW」や「SD」を濫用するプレイヤーの プレイスタイルに対しての嫌悪
感というのも少なく無かったのだ。

私は先にも述べたように マップ&ルールによっては SDやグレラン使用はあっても良いと個人的に思っている。

けど、それはあくまでも不利的状況の救済措置であって 最初から有利な側が濫用する様な真似をするから 相手側に嫌悪
感を抱かれるのだ…と御理解願いたいと思うのだが如何でしょ?

SOCOMは 良い敵に恵まれると 実に熱い面白さがある。

「勝てば良い」「倒せば良い」

ばかりが先行すると せっかく、いろんなルールがあっても 常にサプレッション(制圧)ばかりとなり、それがゆえに
「つまらない」と思うプレイヤーが少なく無い事を理解していただきたい。



4、オフラインプレイの必要性について


今回のSOCOM3では オフラインのクリア度によって オンラインで使用可能になるキャラや武器がある。

オフラインは 買ったばかりの未プレイ状態だと ニューゲームを選択しすると 最初は3段階の(階級)難易度があり、
オンラインの為だけを考えるなら、一番上と二番目はプレイする必要は無く、一番下(上から3つ目)から始めるのが良い。

北アフリカ、南アジア、ポーランドの三つのステージを それぞれクリアする毎に、ロックされていたキャラクターが解除
されて使用可能になり、全ステージをクリアすると三段目のクリアとなり、ギリースーツのキャラが使用可能となる。

また、三段目をクリアすると 四段目と五段目の難易度が下に表示され 四段目をプレイできるようになる。

で、四段目をクリアすると「ハンドグリップ」と「ミディアムスコープ」のロックが解除されてオンラインで使用できる
ようになる。

さらに五段階目をクリアすると「IW−80」と「STG−77」が使用可能となる。

ちなみに、五段階目をクリアしても キャラのいくつかはロックが解除されない。

(代表的なのは ポーランド編に登場する白衣のババァ)

そのキャラを使用するためにはPSPの「ファイヤー・アンド・ブラボー」というソフトをクリアしたデ−タが必要なので、
使いたい人はPSP版をクリアする事。

ちなみに、私は北米版は五段目までクリアしたが、実質的に「IW」や「STG」は 今までに述べた理由も相俟って最初の
頃は何度か試しに使ったけど その後は殆ど、持つ機会に恵まれて無い。

(というか、必要性を感じてない)

なので、韓国版は四段階目までをクリアした時点で終了し、五段目は 余程暇な時が出来たら、暇潰しに遊ぼう…ぐらいに
しか感じてない。

しかし、四段目クリアで使用可能になる「ハンドグリップ」と「ミディアムスコープ」は必需品だと申し上げておく。

案外、SOCOMプレイヤーはオンライン中心で「オフはやらない」という人が多いけど、今回は三段目と四段目ぐらいは
クリアした方が良いよ。

それと、オフをプレイする際に 車の運転を練習しておくと良い。

特にオンラインのマップは 基本的にオフラインのマップと同じなので 地形やコツを修得するには ある意味、便利でも
あるのだ。



5、個別武器の特性について


サブ・ウェポンに関して SOCOM2とSOCOM3ではラインナップは殆ど変わっていないが、特性が大きく変化した
物があるので述べておく。

まず、手榴弾だが 今までは67とHEは 殆ど同じ様な効果だったが、SOCOM3になって メリハリがついた。

HEは 平地で爆発させた場合、ピンポイントに近い状態じゃないと敵を殺せない。

が、このHEについて特筆すべき点は ブリーチ(突入)やエクストラクション(人質救助)等のルールの際、マップ内に
バリケードが設置され 一般的にはそのバリケードを破壊するにはC4かロケランとされてきたが、今回 それがHEでも
壊せるようになった。

また、室内や洞窟内での爆発に関してはHEの方が 67よりも殺傷能力が高い…という説もあり、私はそれを支持する。

それに対して67は 平地での殺傷能力がHEよりも大きい。

特に 空中爆発させた際、下のにいるプレイヤーが割合に被害を被るケースが多い。

C4については SOCOM2では「スジョー」や「サンドストーム」の様に 突入するシルは全員がC4必携状態と固定
されたが、今回のSOCOM3では C4を必携状態にされていないプレイヤーが存在する

(全員が必携というわけではない…という事)

何故、必携でないプレイヤーが存在するのか?については 完全に確証がみつかってないけれど、参考までに述べれば

「武器選択時 セーブ機能を使ったプレイヤーはセーブ機能が優先されロックが無視されるのではないか?」

という説と、

「チーム内の総プレイヤー数に対して いくばくかの割合でランダム的に必携指定をしてるのではないか?」

という2説がある。

次にクレイモアについて…

クレイモアは SOCOM2に比べて指向性が強く改良された。

つまり、設置する際の置き方による面の向きが重要視され、威力のある方向を表とするならば表の範囲は以前より狭くなった
分、殺傷範囲が伸び、横や後ろは かなり近くでもダメージを受けなくなった。

PMN地雷は 以前より青色が目立つようになり、起爆範囲も少し狭くなったが、夜マップの際の ナイトビジョンでの判別
が難しくなった。

AT−4及びRPGは 発射位置から目標までの距離により与えるダメージが変化する様になり、特にAT−4は 出来る
だけ接近していた方が大きいけれども近距離を狙う場合は水平よりも上を向けて撃たないと多くの場合自爆する。

バイポッド(二脚)に関して…

60やMK−48などのマシンガンにバイポッド(二脚)を装備して 伏せ撃ちすると射弾の集弾率が格段に向上する。

スナイプライフルに バイポッドを装備すると 射撃時の反動が小さくなるが、実感的には あまり意味があるとは感じない。



6、車両について


車両の運転は その運転する車両によって スピードやドリフト幅に それぞれ違いがあるので乗って慣れるしか無い。

マップ&ルールによっては 車両の重要性が全く異なるが、基本的に車両は敵に渡すのはマズイ。

また、車両を運用する際は 運転手と機銃手のコンビは不可欠で 車両をタクシー代わりに使い、途中で降りるつもりの
プレイヤーは 最初から出来るだけその意を運転手など 他の乗員に伝え、降りるプレイヤーは 極力、機銃や運転席には
座わらない様にすべきと思う。

また、運転手は 無意味に真っ直ぐ走ってしまうと 敵スナイパーによる射撃の格好の的となるため 出来るだけ、小まめに
車体を左右に振る事 同時に射手を乗せて放置したまま車から飛び降りられると 残された射手は悲惨となり、逆に 知らぬ
間に射手が飛び降りてしまうと 運転手は途方に暮れる。

シル側に配備される 対戦車ミサイル(TOW)搭載ハンビーは マップによっては 大雑把ではあるが特定の地域でTOWを
発射すると自爆するよ…というバグがある。

現在、判っているのは「デビルズ・ロード」の池のある町と小さい町の間の狭くなった地域、それとコンボイルールでバリ
ケードが設置される二つの地域の3箇所近辺で よく自爆バグが発生する。

また、戦車もそうなのだが、水平よりも下向きで主砲やTOWを発射しないと 場所に関わらず、自爆 もしくは車体にダ
メージを受ける場合が多いので注意すべし。

ピックアップ及びハンビー、そして戦車に搭載されている機銃を撃っていて 敵を正確に照準しているにも関わらず当たら
ない… と言う場合は目標の直上もしくは 直下を撃つ様にしてみる事。

実験したところ、時々 画面上で見えている絵と 実際のシステム上の絵との間に なにかしらの原因で座標のズレが生じる
時がある事が判明している。

特に機銃の場合は 射手が目標の頭をピタリと狙って射撃していても 他のプレイヤーが確認すると 目標の やや真上か
やや真下に着弾している事が判明した。

で、射手としては見た目の目標よりも そのズレの分、照準を上下に調整すると 射手には目標に当たってない様に見えても
目標にはちゃんと着弾し、死亡する。

この件は「回線の相性」等が原因と思われるので あらためて別途説明しようと思う。

実験の結果、車両をM2地雷で破壊しようとする場合、相手が戦車やトラックの場合は 同じ場所に地雷を重ね置きしたほう
が効果が大きい。

ただし、ピックアップやバギーの場合 車両のスピードが早いので通過してから爆発する様で M2を3発重ね置きしても
フルスピードで駆け抜けられると車体にはさほどダメージを与えられない。

で、実験の結果から言えば もし3個設置するなら 車両の進行方向に垂直に 少し離して3発設置する方が 重ねて3個
よりもはるかに大きいダメージを与えられるし、車両に機銃手が乗っている場合は 垂直置きに引っ掛かった場合、射手が
誘爆で爆死する事がある。

なので、最も確度が大きいM2の設置方法は 数名で それぞれが 3個乃至2個ずつM2を 敵の予想される進行方向に
対して垂直に 少し離した間隔で設置する事である。

また、銃で車両を破壊しようとする場合、必ずエンジンを狙う事。

理想的なのは 運転手が乗った(エンジンがかかっている)状態だと 弾数が少なく、かつ早く破壊出来る。

また、戦車を破壊しようと 戦車に手榴弾を投げるプレイヤーがいるが…

戦車は それまでにAT−4やRPGもしくはM2地雷で ある程度の損傷を受け、エンジン部から出火している状態ならば
小銃や、ピックアップの機銃などで爆発させる事が出来るが 無傷もしくは 細い煙しか出てない状態の物に手榴弾を投げ
ても壊れないから無駄である。

また、戦車も含む車両が出火状態となった場合、時間経過と共に放置状態でもダメージが蓄積していき、やがては自然に
爆発に至る事がある。

ゆえに、完全爆破が理想ではあるけれど ある程度、エンジン部からの炎が勢いよくなったなら そのまま放置して弾の節約
とするのも戦法のひとつと言える。

それと、当たり前と言ってしまえばそれまでだが 車両が他の車両と接触すると双方の車両にダメージが生じる。

つまり、出火した戦車やトラックを ハンビーやピックアップで体当たりして壊す事も不可能では無く(何度もぶつけない
とならないけど) コンボイで移動中のトラックに 戦車が追突すると トラックから煙が出るし、岩や建物にぶつかれば
それだけ損傷もするし、海や川や池に車両を突っ込めば水没し 破壊と同様になる。


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・この文を記述するにあたり、過去の実験においてMITARO、KUDKUN、CLAY、Chin-Pirano、fullface 各氏の御協力に深く感謝申し上げます。